Makale

SİNSİ TEHLİKE DİJİTAL OYUNLAR

SİNSİ TEHLİKE
DİJİTAL OYUNLAR

Dr. Tahsin Eren SAYAR
Yalova Üniversitesi İnsan ve Toplum Bilimleri Fakültesi

Dijital dünyanın önemli tüketim araçlarından biri olan dijital oyunlar, 60-70 yıllık serüveni içerisinde teknolojinin nimetlerinden faydalanarak eğlence dünyasının vazgeçilmez öğelerinden biri olmuştur. Atari ile küresel üne kavuşan bu teknoloji, sonrasında oyun konsolları ve bilgisayarlar; günümüzde ise giyilebilir teknolojiler ve yapay zekâ ile dikkat çeken bir endüstriye dönüşmüştür. Dijital oyunların elde ettiği başarı şüphesiz birçok farklı etmeni içerisinde barındıran kapsamlı ve bir o kadar da karışık bir düzlemin tezahürüdür.
Dijital oyunlara yönelik kapsamlı bir tanımlamadan önce bu teknolojinin ham maddesi olan oyun kavramını ve bunun insan yaşantısındaki iz düşümünü aktarmakta fayda vardır. İnsanlık tarihi kadar eski olan oyun oynama eylemi, sosyal yaşantımızda bizleri geleceğe hazırlama ve yaşamın kendisini anlamada faydalar sağlamaktadır. Örneğin, Johan Huizinga Homo Ludens adlı çalışmasında, oyun oynayan insan tasvirini yaparak eylemin kültür kadar eski olduğunu hatta hayvanların dahi oyun ile kendilerini yaşayacakları ekosisteme adapte ettiklerinden söz eder. Metin And ise Oyun ve Bügü adlı eserinde oyunun eğlence, yarışma, avlanma gibi unsurların gerçekleştirilmesi için yapıldığından söz eder. Oyun aynı zamanda bireye taklit etme ve temsil kabiliyeti sunar. Aristoteles Poetika’da, taklit yoluyla insanların gelecek yaşama hazırlandıklarını söyler ve bunda oyunun rolüne vurgu yapar. Platon ise taklit yeteneğinin insanları hayata hazırlayan önemli bir fizyolojik olgu olduğuna dikkat çeker.
Klasik anlamda oyun, fiziksel öğelerin ve mücadelenin fazla olduğu bir alan olarak görülür. İçinde kurallar barındıran oyunlar belirli bir disiplin içerisinde gerçekleşir. Dijital oyunlar ise bu özelliklerin birtakımını barındırmakla birlikte sanallığın sunduğu olumlu ve olumsuz özellikler taşır.
Dijital oyunlar, her ne kadar eğlence unsuru üzerinden değerlendirilse de aslında multidisipliner bir yapının ürünüdür. Yengin’e göre dijital oyunlar; yeni iletişim ortamlarını kullanan, içerisinde dijitallik, etkileşim, sanallık ve modülerlik özellikleri barındıran bireysel bir iletişim ortamıdır. Binark ve Bayraktutan-Sütcü’ye göre ise dijital oyunlar, profesyonel bir yapılanmanın ürünüdür ve içerisinde maddi bir değer taşır. Bu konu belki de dijital oyunları klasik oyunlardan ayıran en önemli unsurlardan biri olarak göze çarpar. Dijital oyunlar, sanallığın sunduğu olanaklar doğrultusunda kullanıcıların farklı mekân ve zamanlarda eylemde bulunmalarını sağlayan ve onların yeni medya olanaklarının sunduğu imkânlardan faydalanarak platformlarda zaman geçirmelerini mümkün kılan bir eylem olarak tanımlanabilir.
Aksiyon, dövüş, macera, spor, bulmaca, rol yapma, strateji ve simülasyon gibi türlerde sınıflanan dijital oyunlar aynı zamanda çok sayıda olumsuz unsura sahip bir endüstri olarak da dikkat çekmektedir. Bu hususta dijital oyunların etki alanında olan bazı paradigmalara göz atmakta fayda vardır. Bunlardan ilki, oyunların sunduğu “gerçeklik” sorunudur. Kitle iletişim araçları vasıtasıyla artan ve televizyon ile zirveye ulaşan gerçeklik sorunu Baudrillard’ın da üzerinde durduğu sanal bir evrenin inşasına yönelik güçlü veriler sunmaktadır. Günümüzde bu sorun, önü alınamaz bir noktaya doğru ilerlemektedir. Örneğin, dijital oyunlar bizi yeni bir sanal evrene sürüklemektedir. Bu evren içerisinde bizler yeni bir mekân, yeni bir zaman ve yeni kişiler ile ilişki içerisine girmekteyiz. Bu ilişki hâli, gerçek dünyada karşılığı olmayan bir duruma denk düşmektedir. Çünkü sanallığın sunduğu imkânlar aslında gerçek yaşamımızda var olamayacak ve bize herhangi bir avantaj sağlamayacak unsurlardır. Ancak insanlar, buna karşın yine de kendilerini daha iyi hissettikleri bir sanal dünyanın parçası olmayı tercih edebilmektedir. Bu durumun en temel nedeni elbette oyunların bizlere sunduğu süslü görsel dünya ve burada sahip olduğumuz anonimliktir. Nitekim oyun dünyasında, kendinizi var olduğunuz bir kişi gibi göstermeme hakkına sahipsiniz. Bu hak sizi, hayal ettiğiniz veya iç dünyanızda arzuladığınız bir kişiliğe yönlendirebilmektedir. Bu kişilik ise zamanla, gerçek ile sanal arasındaki ayrımı algılayamamanıza ve gerçek dünyanın sunduğu imkân ve şartlardan uzaklaşmanıza neden olmaktadır.
Dijital oyunlarda vurguladığımız bir diğer paradigma ise şiddet ve cinsiyetçi yaklaşımlardır. Dijital oyunların neredeyse “vazgeçilmez” bir öğesi hâline gelen şiddet kavramı, özellikle küçük yaştaki çocukların dünyayı algılayış biçimlerine ket vurmaktadır. Zira her türlü suçu “izleme” özgürlüğüne sahip olduğunuz bir evrende kurallara uymamak, suç işlemek ve her türlü olumsuz davranışa sürüklenmek işten bile değildir. Yine oyunlarda uygulanan şiddetle birlikte kadınlara yönelik olumsuz davranışların sergilenmesi, kadınların bir meta olarak görülmesi ve her türlü istenmeyen olumsuzlukların kadınlar üzerinden yansıtılması da oyunlarda sıkça rastlanan bir durumdur. Grossman ve DeGaetano’nun Çocuklarımıza Öldürmeyi Öğretmeyi Bırakın adlı çalışması göstermektedir ki oyunlarla çok fazla vakit geçiren çocuklar bağımlı, duyarsız ve şiddeti hızla öğrenen bireylere dönüşmektedir.
Oyunlar aynı zamanda ideoloji ve söylem araçlarıdır. Bu durum bizi oyunların özellikle propaganda aracı olarak kullanılması tezine ulaştırmaktadır. Çünkü kısa süre içerisinde dünyanın her yerine yayılabilme kudretine sahip olan dijital oyunlar, özellikle hegemonya kurmak isteyen güçlerin siyasi aracı haline dönüşmektedir. Örneğin, Amerika’da 2002 yılında piyasaya sürülen America’s Army adlı oyun, Arap ve Afgan düşmanlığını körüklemektedir. Oyundaki en temel amaç, Ortadoğu coğrafyasında Amerikan askerlerinin o bölgedeki sözde “teröristleri” yok etmesi üzerine kuruludur. Yine Call of Duty oyununun birçok serisinde Amerikan ve İngiliz birlikleri kurtarıcı; Orta doğu, Çin, Rusya ve diğer Asya ülkelerindeki insanlar ise düşman olarak lanse edilmektedir. Bu durum göstermektedir ki dijital oyunlar aynı zamanda kullanıcılara çoğu zaman fark ettirmeden bir ideoloji sunumu yapmaktadır.
Dijital oyunlarda belki de en çok gündeme gelen ve tartışılan konulardan biri endüstrinin elde ettiği kâr payıdır. Öyle ki endüstri günümüzde Hollywood’u bile geride bırakan güçlü bir konuma ulaşmıştır. Bu noktaya gelinmesinde özellikle çevrim içi satın alma platformlarının önemi büyüktür. Steam, Play Station Store gibi alanlarda insanlar istedikleri ürünleri alabilme ve bunları oyun içinde çoğu zaman hiçbir fayda sağlamamasına rağmen kullanabilmektedir. Tüketim çemberinde her geçen gün daha da sıkıştığımız bir dünyada, oyunların eğlence görünümü altında sunduğu bu imkân elbette insanların dikkatini celbetmektedir. Hatta günümüzde birçok ülke, oyunlara yönelik yatırımlarını arttırmakta ve bunu önemli bir kalkınma hamlesi olarak kullanmaktadır. Ancak şu unutulmamalıdır ki özellikle çevrim içi ve mobil oyunların çoğalması çocuklarımız için büyük tehlikeler barındırmaktadır. Burada öncelikle, satın almanın bir sonunun olmaması öne çıkmaktadır. Bununla birlikte doyumsuzluğun artması ve sürekli daha fazlasının arzu edilmesi insanları satın almaya daha fazla itmektedir.
Oyunların sunduğu olumsuzluklar hususunda bağımlılığa da vurgu yapmak faydalı olacaktır. Eğlence büyüsünün sunduğu şaşaalı dünyada, çok kolay bir şekilde bağımlı olabiliyoruz. Dijital oyunlar bu parıltılı dünyada önemli bir dinamo görevi üstlenmektedir. Çocuklar ve gençler zamanın nasıl geçtiğini anlayamadıkları bilgisayar oyunlarında en önemli nimetlerden biri olan vakti harcamaktadır. Bu durum ne yazık ki gelecek nesillere yönelik tehlikeler barındırmaktadır. Burada kısaca, bağımlılığın hangi durumlar neticesinde ortaya çıktığına da değinmekte fayda vardır. Özellikle ebeveynlerimiz, çocuklarımızın sürekli oyun oynama isteği, oyundan başka bir şey düşünmemesi ve günlük rutinlerini aksatmaları (ödev yapmama vb.) gibi davranışlar sergilemeleri durumunda çocuklarına yönelik ilgi ve alakalarını gözden geçirerek neticesinde onu arttırmakla mükelleftirler.
Evet, dijital oyunlar temelde bu tür olumsuzluklara sahiptir. Ancak bunun yanı sıra oyunların sunduğu olumlu yönlere de kısaca değinmek gerekir. Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı’nın (2017) “Dijital Oyunlar için Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı” sonuç raporunda oyunların faydaları şu şekilde sıralanmaktadır:
• Eğitim materyali,
• Yabancı dil öğrenimi,
• Strateji geliştirme yeteneği sunması,
• El, göz, zihin koordinasyonunu arttırması,
• Motor becerilerin gelişimine katkı sunması,
• Teknolojik becerinin artması,
• Motivasyon aracı olarak kullanılması.
Oyunların sunduğu tüm bu avantajlar, elbette belirli bir süre dâhilinde ve aşırıya kaçılmadan yapılan eylem neticesinde gerçekleşmektedir. Dolayısıyla oyunlar, eğer belirli bir zaman diliminde kontrol dâhilinde oynanırsa çok sayıda avantajı içerisinde barındırmaktadır.
Tüm bu olumlu ve olumsuz öğeler aslında bize şunu göstermektedir. Oyun(lar), güçlü bir endüstridir. Bunu olumlu ya da olumsuza dönüştürmek ise tamamen bizim elimizdedir. O hâlde, oyunların olumsuz yönlerinden kurtulmak için nelere dikkat edilmesi gerekir, son olarak bunlardan bahsetmek yerinde olacaktır. Çocukların oyunlara yönelik tutumları karşısında ebeveynler olarak oyun okuryazarlığımızı geliştirmek zorundayız. Oyun okuryazarlığı ile aktarılmak istenen temel husus; oyunun içeriğini bilen, olumsuz yönlerini değerlendirebilen, tehlikelere karşı uyanık kalabilen ve çocuğuna bunun ortaya çıkaracağı neticeleri aktarabilen bir veli profilidir. Eğer bu hususlara dikkat etmez ve çocuklarımızı ucu bucağı olmayan bir dünyada denetimsiz bırakırsak unutmamalıyız ki her türlü kötülük ve olumsuzluğun evlerimize girmesi çok da fazla zaman almayacaktır. Okuryazarlık konusunda üzerinde durmamız gereken bir diğer nokta, oyun derecelendirme sistemlerine hâkim olmaktır. Bugün hem mobil hem de konsol ve masaüstü oyunlarda dikkat etmemiz gereken bazı kurallar vardır. Nasıl ki bir yiyecek satın alırken onun son kullanma tarihi ve içindekiler gibi bölümlerine dikkat ediyorsak oyunları indirirken ve satın alırken de derecelendirme kuruluşlarının belirlediği kıstasları iyi okumalıyız. “Oyunda şiddet var mı, oyun kaç yaş grubuna uygundur, içeriğinde ne tür öğrenme verileri sunar?” sorularının hepsine yanıt bulabileceğiniz yer, oyunu indirmeden önceki açıklamalar kısmıdır. Tüm ebeveynlerimizin bu konuya eğilmesi elzemdir.
Sonuç olarak dijital oyunları değerlendirirken hem tehditleri hem de fırsatları iyi bir şekilde okumalıyız. Nasıl ki gündelik yaşamımızda iyi bir insan olmayı tercih etmek bizim elimizdeyse oyunlarda iyiyi ve kötüyü seçmek de bizim tercihimize bağlıdır. Ancak şunu da unutmamalıyız ki çocuklarımız iyi ve kötüyü anlamada yetkin bir yaşa gelene kadar bizlerin hamiliğindedir. O nedenle çocuklarımızı her zaman doğruya yöneltme konusunda titiz olmalıyız.
Kaynakça
• Dijital Oyunlar için Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı Sonuç Raporu, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı Yayınları, Ankara: 2017
• Metin And, Oyun ve Bügü Türk Kültüründe Oyun Kavramı, Yapı Kredi Yayınları, İstanbul: 2019
• Jean Baudrillard, Simülakrlar ve Simülasyon (Çev. O. Adanır), Doğu Batı Yayınları, İstanbul: 2018
• Mutu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü, Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, Kalkedon Yayınları, İstanbul: 2008
• Dave Grossman, Gloria DeGaetano, Stop Teaching Our Kids To Kill Revised And Updated Edition, Harmony Books, New York: 2014
• Johan Huizinga, Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (Çev. M. A. Kılıçbay), Ayrıntı Yayınları, İstanbul: 2015
• Deniz Yengin, Dijital Oyunlarda Şiddet, Beta Yayınları, İstanbul: 2012