Makale

Çocuk ve Bilgisayar Oyunu mu? iki kere düşünün

Yard. Doç. Dr. Alev Fatoş Parsa
Ege Üniv. İletişim Fak.

Çocuk ve Bilgisayar Oyunu mu?
iki kere düşünün

Çocuk ve bilgisayar... İlk başta kulağa hoş geliyor. Her ikisi de bilgiyi almaya hazır beyaz bir sayfa gibi. Akademik olarak kullanıldığı sürece bilgisayar çocuğa yararlı elbet, çağımızın da gereği ama işin içine oyun girdi mi lütfen iki kere düşünün...
Yaşadığımız teknoloji ve bilgi çağının gerekleri düşünüldüğünde olmazsa olmaz gibi geliyor bilgisayar. Bu anlamda çocuğun içinde bulunduğu çevrede günümüzde hızla değişmektedir. Bu değişen çevrede televizyon, video ve bilgisayar oyunlarının yarattığı dünya büyük yer tutmaktadır. Çevremizde adım başı sürekli artan internet kafeler de bunun bir göstergesidir. Yetişkinler bir yandan bu yeni çevreyi tanımaya ve uyum sağlamaya çalışırken, diğer yandan bu çevre içinde yetişen çocuklarını anlamak için yeterince çaba sarf edememektedirler. Geçmiş nesillerin masal ve öykülerle büyüyen çocuklarının yerini bugün sanal çocuklar almıştır.
Son yirmi yıldır çocukların oynadığı oyunların doğasına bakıldığında önemli değişimlerin olduğu görülmektedir. Çocuklar artık parklardan, evlerinin önündeki oyun alanlarından, sanal oyun alanlarına geçerek zamanlarının çoğunu video ve bilgisayar oyunları ile geçirmektedirler. Buradaki kritik soru ise, çocukların gelişim süreçlerinde zamanlarının büyük bir kısmını alan bu bilgisayar oyunlarının anlatı yapısının nasıl oluşturulduğu ve çocuğun bu oyunlardan nasıl etkilendiği üzerine olmalıdır. Anne ve babalar bilgisayar oyunları oynayan çocuklarının ruh ve beden sağlıklarının nitelikli gelişmesi için ne yapmalı, nasıl davranmalıdırlar.
Günümüzde televizyondan CD’ye, bilgisayardan video oyunlarına sayısız elektronik araçla yüz yüze olan çocukların etrafı sanal imgelerle ve bu imgelerin yarattığı şiddet dolu anlatı yapısıyla kuşatılmıştır. Onları bu kuşatmadan kurtaracak gerçekliklerden biri düş güçlerinin harekete geçirilmesi olmalıdır. Oysa bilgisayar oyunlarında düş gücünü harekete geçirmek bir yana, oyunun kuralları kapitalist düzende tüketim toplumunun gereklerine uygun olarak belirlenmiştir. Elbette bu kurallar asla çocukların oyun kurarken gözettiği masum, yaratıcı, demokratik ve eşitlikçi düzende değil, aksine çıkarcı, saldırgan, şiddet dolu ve totaliter olarak yapılandırılmıştır. Şiddet olgusu aslında henüz ’gerçek ve fantezi’ ayrımını yapamayan küçük yaştaki çocukları olumsuz etkilerken, aslında ’dünyanın güvensiz bir yer olduğu’na ilişkin bir önerme de yaratır.
İletişim teknolojisindeki son gelişmeler, teknolojinin yaygınlaşması ve ucuzlaması, bilgisayar ile internetin çocukların dünyasında çabuk yer edinmesini sağlamıştır. Özellikle gelişmiş ve gelişmekte olan ülkelerde zamanlarının çoğunu önce okulda, ardından ek bir eğitim kurumu veya evde geçiren çocukların en yakın arkadaşı bilgisayarlar olmuştur. Son yıllarda teknolojinin yaygınlaşması ve ucuzlaması ile önceleri sadece okulda toplu kullanıma açık olan bu araçlar evlerde de yerini almıştır. Bilgisayarların eğitim dışında eğlence amaçlı kullanımlarının artmasının ardından, internet bağlantıları da çocukların iletişim dünyasına bireysel olarak katılmalarına olanak sağlamıştır.
Son kırk yıldır elektronik görüntülerin, son on yıldır ise sayısal tabanlı bilgisayar görüntülerinin yaşamın her alanını kapladığı görülmektedir. Bilgisayar oyunlarındaki imgeler ve değişik türdeki göstergelerin tümüne bir anlam yüklenmiştir. İster sinema ya da televizyon görüntüsü, isterse fotoğraf veya bilgisayar resmi olsun, imgeler insan bilincinin bir ürünüdür. İnsan zihni ne kadar direnirse dirensin, az ya da çok bir derecede yaratılan bu imgelerin - aslında kendisine gösterilenlerin - etkisinde kalmaktadır. İster insan eliyle, ister elektronik veya dijital bir araç yardımıyla olsun, üretilen imgeler içlerinde daima anlam veya anlamları barındırmışlardır. Bu anlamlar imgelere üreticileri tarafından üretildikleri anda veya daha sonra yüklenmiştir. Bu yüklenen anlamlar ise alıcıları tarafından farklı olarak algılanmaktadır.
Sanal gerçekliğin yaşandığı bilgisayar oyunlarındaki dijital imgeler, son on beş yılda çocuk oyunlarının doğasında bir dönüşüm yaratmıştır. Geçmişte zamanlarını fiziksel olarak ev dışında geçiren çocuklar demokratik bir ruhla ve düş gücüne dayalı oyunlar kurarlardı. Çocuklar ekip kurarken adil olmaya özen gösterirlerdi. Bu oyunlar son derece gerçek, canlı ve karşılıklı temasa dayalı fiziksel oyunlardı. Bugün ise ister bilgisayar ekranı, ister TV ekranı veya elde oynanan video oyunlarıyla olsun, çocuklar aslında birbirlerine yabancılaşmakta, uzaklaşmakta ve sosyal değerlerini sanal ortamlarda yitirmektedirler. Çocuklar sese ve görüntüye dayalı elektronik oyunların etkileşimli dünyasına girdiklerinde ’etkin katılımcı’ ve ’oyun oynuyor’ gibi görünseler de, bu doğru değildir. Çocuklar oynadıkları oyunlarda şiddet dolu katı kurallarla sınırlandırılmış ve bu kurallardan ödün veremez hale gelmişlerdir.
Şiddet genel anlamda saldırganlıkla bağlantılı bir davranış biçimidir. Fiziksel olarak her türlü saldırı şiddetin unsurlarındandır. Çocuklar, gençler, yetişkinler yaşamın bir bölümünde şiddet içeren olayları mutlaka yaşamakta veya onlara maruz kalmaktadırlar. Yaşamın her yerinde varlığını sürdüren şiddet olgusuyla medyada da sıklıkla karşılaşılmaktadır. Bununla beraber bilgisayar oyunlarında kurulan anlatı yapısı da gerçek yaşamda hiç rastlamadığımız kadar şiddet olgusuna dayandırılmaktadır. Bilgisayar oyunlarındaki şiddet içeriği çocuklar üzerinde olumsuz etkiler yaratırken, onlarda saldırgan eğilimlerin ortaya çıkmasına neden olmaktadır. Bilgisayar oyunları ağırlıklı olarak görsel zekâya hitap etmektedir. Bu da beynin sağ lobunun yönettiği bir alandır ve beynin bu bölgesi duygusal tepkilerle yakından ilişkilidir. Bu bağlamda aslında şiddet oyunları, çocukların beyinlerindeki öfke merkezini de tetikleyebilmektedir.
Ses ve görüntü kartları ile desteklenmiş yazılımlar, renkli geniş ekran monitörler, net ve renkli görüntü kalitesi çocukların bilgisayar oyunlarına her zaman ilgisini artırmıştır. Örneğin en kaliteli ses ve görüntüye sahip bilgisayar oyunu ’Counter Strike’ tüm dünyada ve ülkemizde en çok oynanan oyunlardan biridir. Oyunun anlatı yapısı silahlı erkek karakterlerle kurgulanmış ve önceden belirlenmiş coğrafik alanlarda ’Terörist’ ve ’Anti-terörist’ iki grubun öldürücü mücadelesi üzerine kuruludur. Oyun 1 7 yaşından büyükler için uygunsa da ülkemizde bu yaş standardına yeterince özen gösterilmemektedir. Yurt dışında yapılan çeşitli araştırmalar bu oyuna olan bağımlılığının nedenlerini sorgulamaktadır. İlk bulgulara göre, ekran başında oyun oynanırken beynin etkin şekilde ’Dopamine’ adlı bir madde salgıladığı belirlenmiştir. Bu salgı kişinin kendisini iyi hissetmesine yol açmakta ve bu da oyunlara olan bağımlılığının önemli bir nedeni olarak görülmektedir. Özellikle Counter- Strike’ın internet üzerinde anında oynanabilmesi, oyunun doğasındaki şiddet ve çok hızlı hareket etme zorunluluğu, kısa süreli dinlenme ile beynin bu iniş- çıkışa farklı reaksiyon göstermesine neden olmaktadır. Sürekli yükselen ve düşen tansiyonla birleşen Dopamine salgısı, adeta madde bağımlılığına benzer bir etki göstermektedir. Bu durum çocukların bu tür oyunlara olan aşırı düşkünlüğünün de bir göstergesidir.
Amerikan Çocuk Hekimleri Akademisi’nin önerisine göre, çocuklar her gün bir ile iki saatten fazla elektronik ekranların önünde (TV, video, bilgisayar ve elde oynanan video oyunları vb.) zamanlarını geçirmemelidirler. Bu sınır haftada ortalama 7 ile 14 saattir. Çocuk doktorlarının yüzde 98’i şiddet dolu medyaların çocuklar üzerinde olumsuz etkileri olduğuna inanmaktadır. Yine ABD’de nu konuda yapılan diğer araştırmaların gösterdiğine göre, bilgisayar oyunlarının çocukları saldırgan, hantal ve saygısız hale getirdiği saptanmıştır. Aileler ise, bilgisayar oyunlarındaki şiddet konusunda ne kadar endişelenseler de, meselenin ciddiyetini kavramaktan çok uzak görünmektedirler. Oyunların üzerinde alıcıları uyaran yazılar bulunduğu halde aileler bu yazıları fazla önemsememektedirler. Bilgisayar oyunlarını satanların da çocukların almaları yasaklanmış oyunları satma konusunda özensiz davrandığı bir gerçektir.
Yaş gruplarına hitap eden belli oyunlar vardır. Türkiye’de henüz pek bilinmeyen ama ABD’de ESRB ölçüm sistemi olarak adlandırılan ’Bağımsız Eğlence Yazılımları Değerlendirme Konseyi’ ailelere oyun ve içerikle ilgili bilgiler verilmesini sağlamaktadır. Aşırı saldırgan ve seks öğeleri taşıyan oyunların küçük yaştaki çocukların eline geçmesi gerçekten sakıncalıdır. Birçok bilgisayar oyununun azımsanmayacak kadar yüksek bir popülerliğe sahip olması ve bu oyunlarda sadece ateş edilmediği, aynı zamanda işkence, bombalama ve benzeri daha ağır şiddet unsurlarının belli sınırların çok üstünde olduğu açıkça görülmektedir. Örneğin ailelerin 17 yaş altındaki çocuklardan kesinlikle sakınması gereken başlıca oyunlar şöyle sıralanabilir: Doom 3, Grand Theft Auto, Half Life 2, Halo 2, Resident Evil: Outbreak, Psi Ops: the Mindgate Conspiracy, The Guy Game, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Mortal Kombat Deception, Rumble Rose.
Bilgisayar oyunlarında neşe, öfke gibi duygusal tepkiler eksiktir, sadece fantezi vardır. Bazen gerçek dışı objelerle, gerçeğin ötesinde bir dünya sunulur. Hayatın gerçeklerinden ziyade gerçek olmayanlar öğretilir. Bilgisayar oyunlarının çocuklar üzerinde olumlu görülebilecek etkileri de bulunmaktadır. Bunlar; iletişim teknolojilerine çabuk uyum sağlama, eğitici programlar aracılığıyla zekânın gelişimi, oyunda yenme duygusuna paralel özgüven kazanma, akranlarıyla oyunları paylaşarak kişisel iletişimi artırma, el ve göz koordinasyonunda gelişme, mantıklı düşünme ve stratejik plan yapma yeteneklerinde gelişme olarak sıralanabilir. Olumsuz görülen yanlar ise; düş gücünde azalma, sadece kendine sunulanlarla yetinme, görsel ve işitsel enformasyonla verilen aşırı bilgi yükü, kişisel ilgi alanında ve motivasyonda azalma, yetişkinlerle kurduğu sosyal ilişkilerde zayıflama ve yabancılaşma, toplumsal birlikteliğin azalması ve yalnızlaşma, zamanı bilinçli yönetememe, okul başarısında düşme, sorumluluk alanlarını aksatma, bedendeki istem dışı hareketlerin artması ve alışkanlık haline gelmesi (vücudunu ve ellerini sallama, göz kırpma, ağızda kayma vb) olarak sıralanabilir. Bu oyunlar da kazanma, aslında sadece şiddete dayanmaktadır ve bu yüzden çok eleştirilmektedir. Oyunların anlatı yapısında karakterler silah, bıçak ve tekme ile öldürülmekte, kullanıcı bu sayede puan alarak ödüllendirilmektedir. Televizyon veya sinema dünyasında daha edilgin bir izleyici olan çocuk, sanal oyun dünyasında öldürme eyleminden bire bir sorumlu olmaktadır. Bu da çocuklara sorunlarının çözümünde uzlaşmacı tutumları değil, şiddete yönelik tavırlara başvurmayı öngörmektedir.
Ailelerin çocukları üzerinde gerçekten önemli bir rolü bulunmaktadır. Aileler çocuklarının oynadığı video ve bilgisayar oyunlarının içeriğinde seks ve şiddet olgularının olmamasına özen göstermeleriyle, çocuklarının ekran başında sınırlı zaman geçirmelerine dikkat etmeleriyle (2 saati aşmayarak), çocuklarının okul yaşamında daha başarılı ve daha az kavgaya karışan bireyler olarak yetişmelerini sağladıkları yine araştırmalarla ortaya konmuştur.
Bilgisayar kullanımı elbette çağımızın gereğidir. Eğitim amaçlı olduğu sürece oyunların olumlu etkileri olduğu da bir gerçektir. Her gün belirli bir süre bilgisayar oyunu oynayan çocuğun görsel dikkat tecrübesi, el ve göz koordinasyonu düzelebilir ama mutlaka okul performansında bir düşüş söz konusu olur ve sorunlarını çözmede saldırgan davranışlara meyli artabilir. Aileler bilgisayar ve video oyunlarının çocuklar üzerinde zararlı etkileri olabileceğini göz önüne alarak onları ekran önünde asla başıboş bırakmamalı, mutlaka kendi gözetimlerinde belli süreyle oynamalarına izin vermelidirler. Oynadıkları oyunların içeriğine de mutlaka sınırlama getirmelidirler. Böylece doğabilecek zararlar en az seviyeye getirilir.
Ebeveynler medyada izlenecek programları dikkatlice seçmeli; programları çocuklarıyla beraber izleyip tartışmalı; medyaya eleştirel bakmayı sağlamalıdırlar; elektronik ekranlar bir çocuk bakıcısı gibi kullanılmamalı, önünde geçirilen zamanlar mutlaka sınırlandırılmalıdır. Güzel ve eğitici örneklerle çocuklara rehber olunmalıdır. Aileler medyanın yaşamlarındaki olumlu ve olumsuz etkilerini tartışarak belirlemeli ve ona alternatifler yaratarak çocuğa en doğrusunu sunmalıdır. Çocuk odalarında asla elektronik aletlere yer verilmemeli ve herkesin evde belirlenen koşullara titizlikle uymaları sağlanmalıdır. Bilgisayar oyunlarını yasaklamak bir çözüm değildir. Şiddetin nedeni elbette sadece bilgisayar oyunlarına yüklemek de doğru değildir. Bilgisayarlar akademik alanda kullanıldığında elbette yararlı bir çözüm sunmakta ve zihinsel fonksiyonları geliştirmektedir. Şiddet, elbette insanın doğasında da vardır ve çocuk bu anlamda önce ailede eğitilirse hayata doğru yönlendirilmiş olmaktadır. Şiddet kültürünü içeren bir bilgisayar oyunu, problemlerin çözümünde de çocuğu şiddete yöneltebilir. Oyunların içeriği bu anlamda çok önemlidir ve bu içerik ne kadar olumlu olursa olsun, günlük hayatın yerine hiçbir zaman geçememektedir. Günlük hayattaki bir deneyimin verdiği bilgilenme, sanal gerçekliğin soyutlamalarıyla bilgisayar aracılığıyla henüz kazanılamamaktadır.
Bu çağda bilimin ve teknolojinin hızla yükselmesiyle insanlar yaşam kalitesi daha yüksek ve mutlu bir hayatı yaşarken, uzakların yakınlaştığını düşünürken, aslında yakınımızdakiler uzaklaşmakta ve bireyler yalnızlığa itilmektedir. Elektronik ve sayısal dünyanın iletilerini edilgin bir tavırla izleyen bireyler, iletilerin içeriklerinin kimler tarafından ve kimlerin çıkar anlayışına uygun kodlandığına, bi- çimlendirildiğine dikkat etmelidirler. Aileler için en büyük sorumluluk çocuklara her şeyin nedenini sorgulatacak analitik düşünce yapısını kazandırmaktır. Çocuğun yaşadığı evrene sevgi ve saygı dolu olmasını sağlayan, onu hayata bağlayan aslında düş gücünün ta kendisidir.