Makale

DİJİTAL ÜTOPYA METAVERSE

DİJİTAL ÜTOPYA
METAVERSE

Meryem KILIÇ

“Metaverse” kavramı ilk kez 1992 yılında Neal Stephenson tarafından Snow Crash romanında kullanıldı. Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve kurgusal dünya tanımlarıyla karşımıza çıkan metaverse; yıllar sonra Facebook CEO’su Mark Zuckerberg’in 2021 yılında şirketin adını “Meta” olarak değiştirdiğini duyurmasıyla yeniden gündeme oturmuştu. Metaverse, bireylerin çeşitli teknolojik cihazlarla fiziksel ortamlara ihtiyaç duymadan diğer insanlarla etkileşime geçebildikleri, sanal ortamlar olarak tanımlanabilir. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik teknolojileri ile desteklenen bu dijital evren, kullanıcılarına avatarları üzerinden yeni sanal bir dünya sunmayı vadetmişti. Bu sayede insanlar fiziksel kısıtlamalardan bağımsız bir şekilde çalışabilecek, sosyalleşebilecek ve alışveriş yapabilecekti. Tüm bu gelişmeler içinde kısa sürede büyük markalar, ünlüler ve teknoloji meraklıları metaverse’e yöneldi. Sanal arsalar satılmaya başlandı. Bazı markalar, metaverse’ü yeni bir dijital reklam alanı olarak değerlendirdi. Sanal mağazalar açıldı, reklam panoları yerleştirildi ve marka etkinlikleri düzenlenmeye başlandı. Ancak büyük heyecanla başlayan bu sürecin pratiğe geçirilmesi beklendiği gibi parlak olmadı. Bilindiği gibi COVID-19 pandemisi döneminde insanların dijital platformlara yönelimi artmıştı. Bu dönem metaverse için büyük bir fırsat gibi görünse de böylesine kapsamlı bir dijital dünyaya yönelik hazırlıklar yeterli değildi. Nitekim 2021 yılında internetin bir sonraki aşaması ve teknolojinin geleceği olarak görülen metaverse, 2025 yılına geldiğimizde sessiz bir çöküşe geçti. Milyonlarca kullanıcı beklenen sanal dünyalar ve platformlar terk edilmiş mekânlara dönüştü. Teknoloji devlerinin ilgilerini yapay zekâ ve üretken yapay zekâ uygulamalarına yöneltmesiyle dijital ütopya olarak pazarlanan metaverse birçok kişi için erişilmesi zor, maliyetli ve soyut bir deneyime dönüştü. Bunların yanı sıra küresel ekonomik sorunların getirdiği belirsizlikler sanal arsalara olan ilgiyi ve yatırımı azalttı. Teknolojik altyapının yetersizliği ve kullanıcı deneyiminin zayıflığı, metaverse ortamlarında beklenen düzeyde sosyal etkileşimin gerçekleşememesine neden oldu.
Metaverse’ün başarısızlığı birçok farklı nedene dayanıyor. Öncelikle donanım maliyetleri oldukça yüksekti. Sanal gerçeklik başlıklarının (VR) verimli çalışabilmesi için güçlü bilgisayarlara ihtiyaç vardı. Ortalama bir kullanıcı için bu sistemler hem ekonomik hem de pratik açıdan erişilmesi zor durumdaydı. Bunun yanı sıra sanal platformlar üzerinde sunulan içerikler zayıf, grafikler yetersiz, avatarlar ise detaydan yoksun, yüzeysel tasarlanmıştı. Kullanıcılar bu sanal dünyaları sıkıcı buldular. Hayal edilen ve beklenen deneyimler sunulamadı. Tüm bu tasarımlar ve oluşturulan platformlar, beklentilerin aksine etkileyici olmaktan uzaktı; henüz geliştirme aşamasındaymış ve tamamlanmamış hissi veriyordu.
Bir başka sorun ise Zuckerberg’ün metaverse dünyasında farklı şirketlerin sanal platformları arasında büyük iş birliği kurmayı amaçlamasıydı. Ancak bilindiği üzere gerçek dünyada şirketler, kullanıcıları kendi dijital ekosistemlerinde tutmak isterler. Şirketler, kullanıcılarını içerde tutarak para kazanırlar. Bu nedenle kullanıcıları başka platformlara yönlendirmenin ve erişim sağlamanın finansal veya sosyal açıdan onlar için hiçbir avantajı yoktur. Bu da dijital dünyanın daha kapalı ve kontrolcü olmasına yol açar. Örneğin iki büyük şirketin ortak bir sanal mağaza kurması ya da iki rakip oyunun ortak bir dijital evrende buluşması, mevcut ekonomik modeller açısından gerçekçi değildir. Şirketlerin bu tür iş birliklerinden kazanç sağlamaları zor olduğundan metaverse’ün bu vizyonu da hayata geçirilemedi.
Öte yandan veri güvenliği de metaverse’ün karşılaştığı önemli sorunlardan biri oldu. Metaverse dünyasında sadece kullanıcı adları ve gezinti geçmişleri değil; aynı zamanda biyometrik bilgiler, göz hareketleri ve hatta duygusal tepkiler gibi hassas verilerin de sistemde toplanması gerekiyordu. Bu veriler, reklamcılık için kullanılabileceği gibi üçüncü taraflara da satılabilirdi. Bu durum kullanıcılar için ciddi mahremiyet riskleri doğurdu. Ayrıca böylesine değerli veriler olası bir veri ihlali durumunda ciddi sonuçlar doğurabilecek güvenlik açıkları oluşturma riskiyle karşılaştı.
Bugün geldiğimiz noktada metaverse, teknoloji ve dijital kültür açısından önemli bir kavram olarak varlığını sürdürse de başlangıçta vadettiği vizyonu gerçekleştirebilmiş değil. Ancak bu, tamamen kaybolduğu anlamına da gelmiyor. Geliştirilen yeni ürünlerle sanal gerçekliğe olan ilgi yeniden canlanabilir. Bunun yanında yapay zekâ alanındaki gelişmeler daha etkileşimli, dinamik ve kişiselleştirilmiş sanal dünyaların inşa edilmesine de olanak sağlayabilir. Tüm bu başarısızlık ve mali kayıplara rağmen metaverse teknolojisi özellikle kurumsal eğitim, simülasyon ve senaryo planlama gibi alanlarda önemli farklar oluşturma potansiyelini hâlâ taşımaktadır. Metaverse’ün geçirdiği bu süreç, kullanıcı gerçekliğiyle uyumlu olmayan teknolojilerin karşılaşacağı zorluklara dair önemli bir örnek olmuştur. Kullanıcı deneyimi, kurulacak dijital dünyaların temel etkenidir ve bu gerçeklik dikkate alınmadan başarılı bir platform oluşturmak mümkün değildir. İnsan beklentileri ile teknolojik gelişmeler arasında doğru bir denge kurmak, sürdürülebilirlik açısından büyük önem taşır. İnsan ile teknoloji arasındaki uyumu göz ardı eden herhangi bir yenilik, uzun vadede kalıcılık sağlayamaz. Bu nedenle, metaverse süreci bir başarısızlıktan ziyade dijital dünyanın değişimi ve dönüşümü açısından bir dönüm noktası olarak değerlendirilebilir.