Makale

DİJİTAL OYUN OYNAYANLARIN DÜŞTÜĞÜ TUZAK

DİJİTAL OYUN OYNAYANLARIN
DÜŞTÜĞÜ TUZAK


Ahmet Melih KARAUĞUZ

İnsan, doğası gereği oynayan bir varlıktır. Johan Huizinga’nın Homo Ludens kavramı, oyunun insan kültürünün temel yapı taşlarından biri olduğunu ve insanın bilişsel, sosyal ve duygusal gelişiminde büyük bir rol oynadığını ortaya koyar. Oyun, yalnızca bir eğlence aracı değildir; aynı zamanda bir öğrenme biçimi, bir ifade yöntemi ve bir anlam arayışıdır. Tarih boyunca insanlar, savaş simülasyonlarından strateji oyunlarına, ritüellerden çocuk oyunlarına kadar geniş bir yelpazede oyunlar oynamış ve bu oyunlar aracılığıyla dünyayı kavramaya çalışmışlardır. Ancak, modern çağda oyunlar geleneksel formlarından uzaklaşarak dijitalleşmiş, sanal dünyaya taşınmış ve özellikle mobil cihazlar aracılığıyla herkesin cebine kadar girmiştir. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internetin her an erişilebilir hâle gelmesi ve uygulama mağazalarının sunduğu sonsuz seçenekler, mobil oyunları sadece çocuklar için değil her yaştan birey için günlük hayatın ayrılmaz bir parçası hâline getirmiştir. Yine bu durum, oyun kavramının masumiyetini yitirmesine ve ekonomik bir sömürü aracı olarak yeniden şekillenmesine yol açmıştır.
Mobil oyunlar, başlangıçta basit bir eğlence aracı olarak görülse de oyun endüstrisinin büyük bir dönüşüm geçirmesiyle birlikte bu algı değişmiş, oyunlar artık devasa bir gelir kapısı hâline gelmiştir. Geleneksel oyunlar, bir kere satın alındığında tüm içeriğe erişim sunan yapısıyla oyuncuya tam bir deneyim yaşatırken mobil oyunlar genellikle ücretsiz olarak sunulmakta ancak oyun içi satın alımlarla kâr elde etmektedir. Bu model, “freemium” olarak adlandırılan ve ilk bakışta kullanıcı dostu gibi görünen bir gelir modeliyle çalışır. Oyuncular oyunu indirdiklerinde herhangi bir ücret ödemezler, ancak oyun ilerledikçe belli noktalarda ya da bazı avantajları elde etmek için ödeme yapmaya teşvik edilirler. Bu teşvik mekanizması, çoğu zaman psikolojik manipülasyon teknikleriyle desteklenir ve oyuncunun harcama yapmaktan kaçınmasını zorlaştırır. Oyun içi satın alımlar, genellikle “mikro ödemeler” adı altında küçük miktarlar gibi görünse de tekrarlayan harcamalar sonucunda oyuncular farkında olmadan büyük meblağlar ödeyebilirler. Üstelik bu sistem, özellikle genç oyuncular için büyük bir risk oluşturmaktadır. Çocuklar ve gençler, paranın gerçek değerini tam olarak kavrayamayacakları için bu tür oyun mekanizmalarının sunduğu anlık ödüllendirme sistemiyle bilinçsiz harcamalar yapabilirler. Pek çok ebeveyn, ancak kredi kartı ekstrelerinde fark ettikleri yüksek oyun içi harcamalarla bu gerçeğin farkına varmaktadır.
Mobil oyunların oluşturduğu bir diğer tehlike, kumar benzeri mekaniklerin oyunların merkezine yerleştirilmesidir. Özellikle “loot box” (ganimet sandığı) sistemleri, oyuncuların rastgele ödüller kazanmak için para harcamasını teşvik eden ve psikolojik olarak kumar bağımlılığına benzer etkilere sahip bir modeldir. Oyuncu, belirli bir sandık açtığında içinden ne çıkacağını bilemez ancak değerli bir ödül kazanma ihtimali onu sürekli olarak daha fazla deneme yapmaya iter. Bu durum, insan psikolojisinde “değişken oranlı ödüllendirme” adı verilen ve bağımlılık yaratma potansiyeli yüksek olan bir sistemle çalışır. Klasik kumarhanelerdeki slot makinelerinin temel çalışma prensibiyle benzerlik gösteren bu model, oyuncuların sürekli olarak daha fazla harcama yapmasına neden olur. Hatta bazı ülkeler, loot box sistemlerini kumar kategorisine dâhil ederek yasaklamış ya da bunu sıkı düzenlemelere tabi tutmuştur. Ne yazık ki bu tür kısıtlamalar bile oyun şirketlerinin daha yaratıcı ve dolaylı yollarla oyuncuları harcama yapmaya teşvik etmesini engelleyememiştir.
Mobil oyunların gelir modelleri bireysel ekonominin üzerinde olduğu kadar zihinsel sağlık üzerinde de ciddi etkiler yaratmaktadır. Özellikle dikkat dağıtıcı unsurların sürekli olarak oyuncunun ilgisini çekmeye çalıştığı bir ortamda, oyunlar yalnızca bir eğlence aracı olmanın ötesine geçerek bir tür zorunluluk hâline gelir. Günümüzde pek çok mobil oyun, oyuncuları belirli zaman dilimlerinde oyuna girmeye zorlayan etkinlikler, günlük ödüller ve kısıtlı süreli promosyonlarla kendine bağlar. Bu durum, bireylerin oyunlardan kopmasını zorlaştırırken zaman yönetimi becerilerini de olumsuz yönde etkileyebilmektedir. Özellikle genç yaş gruplarında, mobil oyun bağımlılığı dikkat eksikliği, akademik başarısızlık ve sosyal ilişkilerde zayıflama gibi pek çok sorunu beraberinde getirebilir. Ayrıca, oyunlardaki rekabetçi sistemler, oyuncular arasında stres ve kaygı seviyelerini artırabilir. Bir oyunda ilerleyebilmek için harcama yapma zorunluluğu hisseden oyuncular, maddi kaygılar yaşamaya başlayabilir ve bu durum psikolojik rahatsızlıklara yol açabilir. Oyunun sağladığı anlık ödüllendirme mekanizmaları, dopamin seviyesini kısa vadede yükseltirken uzun vadede bireyin gerçek hayattaki aktivitelerden keyif almasını zorlaştırabilir.
Mobil oyunların getirdiği bir diğer büyük tehlike ise mahremiyet ve veri güvenliği konularında ortaya çıkmaktadır. Pek çok ücretsiz mobil oyun, oyuncuların kişisel verilerini toplamakta ve bu verileri pazarlama amacıyla kullanmaktadır. Kullanıcılar, farkında olmadan konum bilgilerini, internet kullanım alışkanlıklarını ve hatta sosyal medya hesaplarındaki verileri oyun şirketleriyle paylaşabilirler. Bu veriler, hedeflenmiş reklamlar sunmak ya da kullanıcı davranışlarını analiz etmek için kullanılabilir. Daha da kötüsü, bazı durumlarda bu bilgiler üçüncü taraf şirketlerle paylaşılabilir ve kullanıcılar, kendi bilgileri üzerinden para kazanıldığını fark etmeden oynamaya devam ederler. Büyük oyun şirketleri, veri güvenliği konusunda bazı önlemler alsalar da özellikle küçük ve bağımsız oyun geliştiricileri tarafından yayımlanan oyunlarda veri ihlalleri oldukça yaygındır. Özellikle çocuklar, mahremiyet konusunda bilinçli olmadıkları için bu durumdan en fazla etkilenen grup hâline gelirler.
Tüm bu faktörler bir araya geldiğinde, mobil oyunların yalnızca eğlence amaçlı bir araç olmaktan çıkarak psikolojik manipülasyon, ekonomik sömürü ve mahremiyet ihlalleriyle dolu bir endüstri hâline geldiği görülmektedir. Oyunlar, insanın doğasında var olan oynama arzusunu kullanarak, kullanıcıları daha fazla zaman harcamaya ve daha fazla para ödemeye teşvik eden sistemlerle donatılmıştır. Mobil oyunların sunduğu kolay erişilebilirlik, bu durumun etkilerini daha da artırmakta ve insanları farkında olmadan büyük bir tüketim çarkının içine çekmektedir. Oyunun, insan doğasına olan temel bağlantısı düşünüldüğünde bu dönüşümün ne kadar tehlikeli olduğu daha net bir şekilde anlaşılmaktadır.
Bu sömürü düzeni içinde mobil oyunlar, yalnızca bireysel tüketiciyi değil toplumsal yapıyı da derinden etkileyen bir güç hâline gelmiştir. Günümüzde pek çok insan, oyunlar aracılığıyla dijital dünyada sosyalleşmekte, arkadaş grupları oluşturmakta ve hatta kendini bir topluluğun parçası hissetmektedir. Ancak bu sanal etkileşimler, gerçek dünyadaki ilişkilerin yerini almaya başladığında bireyin sosyal yaşamı üzerinde olumsuz etkiler yaratabilir. Özellikle mobil oyunların çevrim içi çok oyunculu yapıları, bireyi saatlerce ekran başında kalmaya teşvik ederek yüz yüze etkileşimi azaltabilir. Birçok oyuncu, oyun içindeki avatarları ya da sanal kimlikleri aracılığıyla kendini ifade etmeye yönelirken gerçek dünyadaki iletişim becerileri zayıflayabilir ve bu durum uzun vadede sosyal izolasyona yol açabilir. Bunun yanı sıra mobil oyunların rekabetçi doğası, kullanıcılar arasında toksik davranışları da artırabilir. Özellikle oyun içi satın alımlarla avantaj sağlanabilen sistemlerde, maddi gücü daha fazla olan oyuncular diğerlerine karşı üstünlük kurabilir ve bu da oyun topluluklarında eşitsizlik ve öfke gibi duyguların yayılmasına neden olabilir. Oyuncular, kendilerini daha iyi hissetmek ya da oyunda ilerlemek için sürekli olarak daha fazla harcama yapma baskısı hissedebilirler. Bu tür bir rekabet ortamı, yalnızca bireysel psikolojiyi değil aynı zamanda oyun kültürünün genel yapısını da olumsuz etkileyebilir. Geleneksel oyun anlayışında yer alan strateji, beceri ve öğrenme gibi unsurlar, yerini tamamen ödeme yaparak kazanma mantığına bırakabilir. Oyun dünyasının bu şekilde evrimleşmesi, oyuncuların tatmin duygusunu ve başarı hissini zedeleyebilir çünkü başarı artık bireysel çabaya değil, harcanan paraya bağlı hâle gelmiştir.
Mobil oyunların sunduğu anlık tatmin mekanizmaları, kullanıcıların beyin kimyasını da doğrudan etkileyen bir faktördür. Çoğu mobil oyun, kısa vadeli ödüllendirme sistemleri üzerine kuruludur. Oyuncular, belirli görevleri tamamladıklarında ya da günlük giriş ödülleri aldıklarında anlık bir mutluluk hissederler. Ancak bu mekanizma, uzun vadede dopamin seviyelerini düşürebilir ve oyuncuların gerçek dünyadaki aktivitelerden aldıkları tatmini azaltabilir. Günlük yaşamda başarı elde etmek için çaba harcamak ve uzun vadeli hedefler belirlemek gerekirken mobil oyunlar bu süreci kısaltarak oyunculara anında ödüller sunar. Bu durum, özellikle gençler üzerinde olumsuz bir etki yaratabilir çünkü beyin gelişimi tamamlanmamış bireyler, sabır ve uzun vadeli plan yapma yetilerini kaybedebilirler. Kendi çabalarıyla bir şey başarmak yerine daha hızlı sonuçlar almak için oyun içi satın alımlara yönelmek, zamanla gerçek hayattaki motivasyonlarını da düşürebilir. Böylece oyun oynarken alınan keyif, kısa vadeli bir bağımlılığa dönüşerek bireylerin akademik, mesleki ve sosyal hayatlarında gerilemeye neden olabilir.
Bütün bu etkilerin yanı sıra mobil oyunların zaman yönetimi üzerindeki olumsuz etkileri de göz ardı edilemez. Oyun geliştiricileri, kullanıcıların mümkün olduğunca uzun süre oyunda kalmalarını sağlamak için çeşitli taktikler geliştirirler. Bildirimler, sınırlı süreli etkinlikler, günlük giriş ödülleri ve zamanla kilitlenen içerikler, oyuncuları sürekli olarak oyuna dönmeye zorlayan mekanizmalardır. Oyuncular, bir oyunu oynarken belirli bir sürede tamamlamayı planlasalar bile geliştiricilerin bilinçli olarak tasarladığı bu sistemler sayesinde planladıklarından çok daha fazla zaman harcayabilirler. Özellikle öğrenciler ve çalışan bireyler için bu durum ciddi bir zaman yönetimi sorunu yaratabilir. Ders çalışma, iş görevlerini tamamlama ya da sosyal etkinliklere katılma gibi gerçek dünya sorumlulukları, oyunların sunduğu anlık tatmin karşısında geri planda kalabilir. Mobil oyunların giderek daha sürükleyici hâle gelmesi, kullanıcıların kendi iradeleriyle oyun süresini kontrol etmelerini de zorlaştırmaktadır.
Mobil oyunların çocuklar üzerindeki etkileri ise daha da kaygı vericidir. Küçük yaşlardan itibaren oyun oynayan çocuklar, bu oyunların sunduğu para harcama mekanizmalarıyla erken yaşta tanışmaktadır. Oyun içi satın alımların normalleştirilmesi, çocukların para harcama alışkanlıklarını olumsuz yönde etkileyebilir ve finansal okuryazarlıklarının gelişmesini zorlaştırır. Üstelik birçok mobil oyun, bilinçli olarak çocukları hedef alarak onların dikkatini çekecek tasarım unsurları kullanır. Renkli grafikler, eğlenceli karakterler ve hızlı ilerleme sistemleri, çocukları oyuna daha fazla bağlamak için özenle hazırlanır. Ebeveynlerin bu konuda bilinçsiz olması, çocukların kontrolsüz harcamalar yapmasına ya da oyun bağımlılığı geliştirmesine neden olabilir. Bazı oyunlar “hileli reklam” adı verilen bir teknik kullanarak çocuklara yanlış vaatlerde bulunur ve onların oyunda daha fazla vakit geçirmelerini sağlar. Çocuklar, bir oyunun reklamını izleyerek kazanacaklarını düşündükleri bir ödülü almak için oyun içinde daha fazla zaman harcayabilirler ancak bu ödüller genellikle beklendiği gibi çıkmaz. Bu tür manipülasyonlar, çocukların hayal kırıklığı yaşamalarına neden olabilir.
Daha geniş bir perspektiften bakıldığında, mobil oyun endüstrisinin bu denli büyümesi ve tüketicileri sürekli olarak oyun içinde harcama yapmaya teşvik etmesi, kapitalizmin modern formlarından biri olarak değerlendirilebilir. Geleneksel tüketim alışkanlıkları fiziksel ürünlere dayalıyken dijitalleşmeyle birlikte tüketimin tamamen sanal bir hale geldiği görülmektedir. Artık oyuncular, fiziksel olarak sahip olamayacakları sanal eşyalar, karakterler ya da oyun içi avantajlar için gerçek paralar harcamaktadır. Bu da ekonominin yeni bir alanının oluşmasına ve oyun şirketlerinin bu alandan devasa gelirler elde etmesine neden olmaktadır. Büyük oyun firmaları, yapay zekâ ve veri analiz tekniklerini kullanarak oyuncuların harcama alışkanlıklarını takip etmekte ve en uygun anlarda onlara satın alma önerileri sunmaktadır. Oyuncuların en savunmasız anlarında karşılarına çıkan indirim teklifleri, zaman baskısı oluşturan promosyonlar ve “sınırlı süreli” içerikler, harcama yapma eğilimini artıran başlıca faktörlerdir.
Tüm bu dinamikler göz önüne alındığında, mobil oyunların masum bir eğlence aracından çok daha fazlası olduğu açıktır. Oyun oynamak, insanın temel ihtiyaçlarından biri olabilir, ancak bu ihtiyaç sömürüldüğünde oyuncular yalnızca birer tüketiciye dönüşür. Dijital çağda oyun kültürünü koruyabilmek ve oyunları gerçekten eğlenceli, öğretici ve sağlıklı bir deneyim hâline getirebilmek için bilinçli tüketim alışkanlıklarının geliştirilmesi gerekmektedir. Mobil oyun geliştiricilerinin etik kurallara uyması ve oyuncuların bu tür manipülatif tekniklere karşı bilinçlenmesi, oyun dünyasının geleceğini şekillendirecek önemli adımlardan olacaktır. Aksi takdirde, oyunlar insanın doğasındaki oynama arzusunu desteklemek yerine tamamen ticari bir araç hâline gelecek, oyuncular da farkında olmadan bu sistemin bir parçası olmaya devam edecektir.